格闘ウサギの小屋

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【ポケモンSM-S1終盤使用】テテフーディン+ガブガノン【最高R2132最終2035】

 

 

S1お疲れ様でした。レートが溶けたので公開します。

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最高レートは2132。とりあえずテテフーディンで2100乗せれて良かった。

テテフーディンの考察が更に深まるとうれしいです。

また、前回の記事と合わせて読んでいただけると有りがたいです。

erupokelll.hatenablog.jp

 

【前回の反省点】

・基本選出がなかった。

フーディンとテテフのシナジーがなかった。

・ポリ2が弱すぎた。

・きついポケモンが多すぎた(特にミミッキュ

 

これらの反省点を踏まえて3体を入れ替えた。

【pt】

f:id:erupokeLLL:20161226115847g:plain  f:id:erupokeLLL:20161225220440g:plain   f:id:erupokeLLL:20161225231326g:plain←基本選出

 

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これ以外の選出パターンは

テテフーディン+コケコorクワガノン

ガブ+コケコハッサム

が多かった。フーディンハッサムさえ同時に選出しなければ大体回る。

 

【単体考察】

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フーディン@フーディナイト

臆病 マジックガード→トレース

159(228)-×-90(36)-209(108)-127(12)-204(124)

S:準速フェローチェ抜き

サイコキネシス

・気合い玉

・目覚めるパワー(炎)

・挑発

 

前回からの流用なので特に言うことなし。テテフーディンで生かすならCSも有りだが、スカガブの地震で確定で落ちるのは個人的に辛いので採用しなかった。

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カプ・テテフ@気合いの襷

臆病 サイコフィールド

145-×-90-182(252)-136(4)-161(252)

サイコキネシス

ムーンフォース

・10万ボルト

・めざめるパワー(地面)

 

キングドラへの回答。ギャラや舞ったマンダも止められたりする。

襷を持たせることでマンムーミミッキュのような先制技で縛ってくるポケモンへの対面性能も上がった。

また、襷発動後にコケコと交換することでサイコフィールドを貼り直し、フーディンのサポートができるのも魅力だった。

調整はただのぶっぱ。

 

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ガブリアス@ドラゴンZ

意地っ張り 鮫肌

195(92)-199(244)-116(4)-×-125(156)-124(12)

・逆鱗(アルティメットドラゴンバーン

地震

・炎の牙

・剣の舞

 

これも前回の流用。やはり強かった。テテフーディンが強烈に誘うベトベトンを起点にできる。

対受けループはこいつのおかげで9割は勝てた。

現環境で1舞竜Zを等倍で確定耐えするのはHB特化メガヤドランだけ(確か)

HBクレセが93.8%なのでS2以降も使えるかもしれない。

 

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クワガノンゴツゴツメット

図太い 浮遊

184(252)-×-156(252)-165-96(4)-63

・10万ボルト

・目覚めるパワー(氷)

・どくどく

・はねやすめ

 

影のMVP。

地面の一貫を切る。急増したマンマン構築を一匹で見れないこともない。

サンダーとの違いはそこで、マンムーとやりあえる。珠マンムーの場合は負けてしまうが、その場合裏のテテフで襷が残ったまま突破できる可能性がある。

 

数値が明らかに足りないので受けきるのでなく、とにかくゴツメに触らせたりして裏の圏内に押し込むのが仕事。こいつ一匹でひっくり返した試合も多かったので強かったと思う。

 

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カプ・コケコ@こだわりスカーフ

控えめ  エレキメイカー

145-121-105-160(244)-106(84)-173(180)

・10万ボルト

ボルトチェンジ

・とんぼがえり

マジカルシャイン

HD=C147カプ・コケコのマジカルシャイン 回数: 乱数2発 (9.8%)

DLでAが上がる。

S=1舞意地メガマンダ抜き

 

最序盤で使っていたスカーフコケコを流用した。技構成はテンプレ。

 

役割はテテフーディンが誘うテッカグヤやメガギャラドスを上から叩く。破ったパルを潰す。

もう一つの重要な役割はフィールドを塗り替えることでサイコフィールドを再展開できるようにすること

控えめスカーフは弱いと言われていたが、デメリットの部分を解消してあげれば火力が出る分強い。

控えめのメリット

・H4メガギャラドスへのエレキ10万ボルトが乱数1発 (25%)→乱数1発 (68.8%)になる。

・H252テッカグヤへのエレキ10万ボルトが乱数1発 (56.3%)→確定1になる。

控えめのデメリット

・雨下のキングドラを抜けない→襷テテフ、フーディンのすいすいトレースの2パターン処理ルートを作った。

・スカーフコケコミラーに弱い。→Dに84振ることでマジカルシャイン2耐えできるようにした。(ピッタリDL対策になる)

・1舞最速マンダを抜けない→陽気マンダと当たらなかった。

 

等々控えめのメリットを生かすことができたと思う。

こいつは一貫性さえ作ってしまえば強すぎるポケモン。圧倒的MVP。

 

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ハッサムハッサムナイト

意地っ張り テクニシャン

175(236)-205(132)-161(4)-×-137(132)-96(4)

バレットパンチ

・とんぼ返り

・剣の舞

・羽根休め

 

HD=C147コケコのエレキZ10万が(43.8%)

 

裏のメガでありミミッキュへの圧力。

pt唯一の先制技持ちで、襷パルにも圧力をかける。

とんぼ返りが泥棒だったけど、あまりにも弱すぎたのでとんぼ返りにした。

メガハッサムの技構成はこれ以外あり得ないと思った。(個人的な感想)

テンプレにして最強。

テンプレなので言うことないけど多分DはコケコのエレキZ確定耐えまで振らないとダメだと思う。めんどくさかったのでそのまま。

 

 

 

総括】コケコを入れたことでフィールドのターン管理がしやすくなりテテフーディンの強さを出すことができた。先制技が効かないフーディンは非常に強力で、S2以降もやれるかもしれない。

S1は強力な炎タイプがおらず、選出画面においてテッカグヤギルガルドへの圧力が足りなかった。S2以降はリザードンなんかを裏に置くと面白いかもしれない。

ミミロップナイトがなかったらまたテテフーディン使うかも・・。おわり