兎と妖zレヒレとトリルメガゲン【S5最高最終2006】
S5お疲れ様でした。
今期は何が何でもミミロップで2000に乗せたくて、人生初のレート最終日徹夜をしました。結果朝8時くらいになんとか達成。
S1以来の2000達成となり、嬉々として記事を書いています。
構築と呼べるかわかりませんが使っていたptはミミロップ軸。
【2000達成時pt】
構築と呼べるかわからないというのは最終日に強そうなのを寄せ集めただけだから。
見てのとおりミミロップ軸なのにテテフが受かってないです(笑)
したがって、ほとんど対面的な動きになり、願望プレイで誤魔化すだけ。
なのでptの動きよりも単体考察メインで書きます。
ミミロップ@メガ石 柔軟→肝っ玉
陽気 141(4)-188-(252)-114-(0)-×-116(0)-205(252)
・猫だまし ・恩返し ・とび膝蹴り ・冷凍パンチ
特筆すべき点のない普通のメガミミロップ。しいて言うなら冷パン切ってギガインパクトも有りだということ。ラス1対面で欲しい場面が多々あった。
猫+恩返しorとび膝の縛りが凄まじいので猫だましは必須だと思う。
身代わりはあまりアドがとれないと思うので、入れるくらいなら釣り出しする。
臆病 159(108)-×135(0)-135(156)-150(0)-149(244)
・波乗り ・ムーンフォース ・黒い霧 ・挑発
ネタ枠のつもりだったがあまりにも強すぎた。
早いレヒレが強いのはチラッと聞いていたけど本当に強かった。
元々はヘラクレセドランを一匹で崩壊させるために作ったポケモン。尚、310戦やって一回も当たらなかった模様。
速さの利点は大きかった。
上からムンフォを打つことでcダウンが狙え、実質的なDが上がる。
ミミッキュの上から挑発や黒い霧が入るor上から叩ける。
襷を盾に舐めた後出しをしてきたガッサを無償突破。
等々数えたらきりがないほど。レヒレミラーもSで負けたことは一度もなかった。
フェアリーZはまず読まれないので、ムンフォをもう一発耐えると踏んだアシレーヌやレヒレ、水ロトム、ミミッキュなどを粉砕した。
水Z警戒で引く相手に思わぬダメージを与える。
黒い霧はイーブイバトンや瞑想レヒレにイージーウィンできたので面白かった。
結構オススメできるポケモンです。
スイクン@オボン プレッシャー
穏やか 207(252)-×-151(124)-111(4)-156(52)-115(76)
・熱湯 ・凍える風 ・ミラーコート ・吠える
の流用。出し負けしない枠。
ミミロップが強烈に呼ぶバシャテテフを一匹で半壊させる。
適当に先発で出すだけで強かったのでスペックの高さを感じた。
腕白 217(252)-85-170(236)-×-115(0)-103(20)
・イカサマ ・とんぼがえり ・挑発 ・羽根休め
マンダがサンダーを起点にしてくる時代なので、火力に割かなくても返り討ちにできるバルジーナを採用。
ミミロップが苦手なマンダ、グロス、ハッサム、リザX、ランド、キノガッサ、ギャラドスなどを見る。
このポケモンはレヒレやアシレーヌなどに1ミリも負荷を与えらずにサイクル負けするので、とんぼ返りを採用して強気なサイクルを回せるようにした。
マンムー@命の珠 厚い脂肪
意地っ張り 185(0)-198(236)-100(0)-×-108(220)-107(52)
よくいるAD珠マンムー。地面枠。マンダ、グライ、レボルト等へのけん制。
Sに割いてつらら落としを採用した理由は、pt単位で厳しいバナやテッカグヤにクソゲーを仕掛けるため。勝てるとは言ってない。
ゲンガー@メガ石 呪われボディ→かげふみ
臆病 135(0)-×-101(4)-222-(252)-115(0)-200(252)
裏のメガ。竜舞ギャラドスがあまりにも重すぎたので採用。
対面から竜舞ギャラドスに最低11交換以上できる。
どっかの韓国人の方のパクリ。
道連れ→トリックルームを選択することで0.5ターン?道連れ効果を伸ばせる。
【例】
1ターン目 道連れ→竜舞
2ターン目 こちらトリックルーム選択。ギャラドス攻撃なら相打ち。竜舞ならトリル成功
3ターン目 以降、道連れとヘドロ爆弾の択。
ギャラ以外にも道連れトリルは強力で、2ターン目に安心して攻撃してきたポケモンを罠に嵌めることができて喜んでいた。
【最後に】ミミロップ軸の記事を見ましたが、相棒にレヒレは鉄板みたいですね。
フェアリーZレヒレをもう少し追求したいと思います。
s4使用テテフーディンバルジ【最高1989最終1856】
こんにちは。言い訳から入らせてもらうとプレイヤーのメンタルがゴミ過ぎて全然ダメだった。中盤この構築でPGL1ページ目まで行ったのでポテンシャル自体はあるPTだったと思う。しかしプレイヤーがゴミだった。
テテフーディン界のために並びと技だけ残しておきます・・
※残り1枠が最後までしっくりこなかった。テテフーディンで結果を残されているみおとしさんのptを参考にしてマンムーか霊獣ボルトロスが良かったかもしれない
・気合い玉
。挑発
フーディン@フーディナイト 臆病CS
・気合い玉
・目覚めるパワー氷
・挑発
・イカサマ
・とんぼがえり
・挑発
・羽根休め
ドリュウズ@突撃チョッキ 陽気hAdS
・地震
・岩石封じ
・つのドリル
カプ・コケコ@スカーフ やんちゃhAS
・とんぼ返り
テテフーディンが苦手なガルドとメタグロスにバルジーナ投げが安定すると思って組み始めた。適当にとんぼ返りして裏の火力を押し付けていくだけのPT。
3匹に挑発を入れたのはトリル展開、カバ展開、ガルドのキンシを確実に阻止するため。とりわけフーディンの挑発はいたずらごころ持ちによく刺さった(トレース)
2000いきたい・・・終わり。
キモオタ殺しのオタク女子【ウツロイド@黒いヘドロ】
「オタク女子もキモオタが嫌いである」
本記事はブルルドヒドイデとかに親を殺された人の為に書いています。
※7割ネタ記事、3割ガチ考察なので不快に思われた方は即ブラウザバック推奨。
ウツロイド@くろいヘドロ 性格 控えめ
209(196)-52-68(4)-196(252)-157(44)-125(12) A0推奨
・パワージェム
・アシッドボム
・みがわり
【コンセプト】
ブルルドヒドイデやメガフシギバナ、ポリゴン2や受けループetc・・
宿り木や自己再生などでひたすらサイクルを回してくる所謂オタクサイクルを許したくなかった。
オタクサイクルに「オタク返し」をする。
また、流行りの霊獣ボルトロスやリザなんかにも強く出られるポケモンだ。
【持ち物】
くろいヘドロ一択や。食べ残しでもええで。
【努力値】
H=16n+1
B=余り
C=ぶっぱ
D=c205、1舞ウルガモスのめざ地を93.7%で耐える
S=最速テッカグヤ抜き
【技】
・パワージェム 安定
・アシッドボム 骨子。サイクルを崩壊させる。
・身代わり ドヤ顔で貼る。ほとんどのオタクがこの身代わりを壊せない。
身代わりについて。
想定されるオタクのほとんどが身代わりを壊せません。
一例。
・c4振りドヒドイデの熱湯93.7%で耐え。
・ポリゴン2の攻撃、めざ地か物理ノーマル技以外の攻撃を全て確定耐え。
・ラッキーの地球投げ耐え。
・メガヤミラミのイカサマ確定耐え(このためにA0が必要)
・無振りヒードランのマグスト確定耐え。
上記が一例だが、基本的には割れない。ただしc振り、ないし地震持ちの好戦的なオタクフシギバナには注意。とりわけ地震持ちには勝てない。もはやそこまで好戦的ならオタクではないので許してあげよう。
バンダナ巻いたデブにしか見えないフシギバナだったら即身代わりで宿り木を透かせ。
また、ヘビボン切って、「放射(エアスラ)身代わり守る宿り木」みたいな舐めた構成のオタクテッカグヤに完勝できる。様子見で身代わりしてみよう。
本来ウツロイドはメガヤミラミに勝てないがこの型なら勝てる。メガ無し鬼火というヤンキープレイをされると苦しくなるが、基本的にステルスロックを嫌うのでメガしてくる。安心して身代わりを貼り、アシッドボムからのパワージェムで泣かせよう。
pgl(5月24日現在のデータ)を見るとウツロイドの持ち物はこだわりスカーフを気合いの襷が80%を占めており、身代わりとは相容れない。
そのため身代わりを貼ることで「何より意表がつける」というポケモン界屈指の格言を達成することができる。
更に上記の持ち物はストッパーとしての持ち物であり、ウツロイドが崩し性能を持つとは思われない。
それにより、「おまえが崩し役だったんかーい」と、二回目の「何より意表がつける」を達成できる。
【使い方】
鼻息が荒そうなキモオタサイクルに遭遇したら初手から投げていく。
ブルルやドヒドイデ、バナポリ2などと対面したら身代わりを貼ろう。そのあとはアシッドボムで溶かして倒し、身代わりを残したままビーストブーストでcを上げてゲームセット。
尚、アシッドボム採用や遅いSのせいで、本来なら勝てる相手であるカプ・レヒレ、アシレーヌといったマダム系美人には手も足も出ないので注意。
またカプ・テテフという美少女、カプ・コケコというイケメンに対しても著しく性能を落としてしまっている点にも留意したい。リザXというイケメンに対しても同様だ。オタク女子ゆえ、仕方ない。
その代わりにカプ・ブルルとかいう臭そうなオタクはイジめましょう。
ちなみに、催眠メガゲンガーという犯罪者にも割と強いです。
【最後に】
ネタ記事をここまで読んでくれた方本当にありがとうございました。
終わり。
【単体考察】スイクン@オボン
こんにちは。久しぶりにブログを書きたくなったので書いています。
まずはs3お疲れ様でした。
僕は、s2は2000チャレを4回逃し心が折れ撤退。s3は序盤はモチベ激減により放置。5月ちょい前くらいから何故かモチベ復活により潜ってましたが2000は行けませんでした。
僕自身記事を書くつもりはないのですが、今期上位勢にスイクンが割と多かった印象を受けました。
そこで僕がs2とs3で使っていたスイクンを紹介したいと思います。ptとして結果は出せていませんが、単体としては使用感が良かったので参考になれば嬉しいです。
【本題】
スイクン@オボン 性格:穏やか
207(252)-×-151(124)-111(4)-156(52)-115(76)
・熱湯
・凍える風
・吠える
【コンセプト】
先発に出して1:1ないし1:2交換を狙う。
物理に対しては熱湯で誤魔化し、特殊はミラコで処理。
オボンで確定数をずらし熱湯とミラコの回数を稼ぐ。
凍える風と吠えるで起点回避。
【非ダメージ一例】
ミミッキュ+2妖zで死ぬ。霊z確定耐え。(焼くか吠える)
コケコの10万確定耐えzは死ぬ。
控えめテテフのサイキネ低乱数以外オボン発動2耐え。
ガルドの霊z確定耐え。
弱点の眼鏡、Z以外は大体耐える。
【結論】
ミラコ読まれ過ぎて辛い。
※明らかに途中で書くのがめんどくさくなってるので後日加筆します。
非汎用ウイのみサンダー【バンジ・マゴ】
クチートナイトの解禁が発表されたがミミロップはいつになることやら。
モチベーション維持も兼ねてサンダーの考察
サンダー@ウイのみ 静電気
性格 控えめ
188(180)-×-110(36)-167(52)-138(220)-123(20)
【コンセプト】
主にメガミミロップが辛い対マンダ軸(マンマンロトムとか)を想定したサンダー。
バシャーモは守ると竜の舞の択を生むので考慮しない。
汎用性は低い。
【性格】
図太いHB特化しても意地スカガブの逆鱗が乱数2(55%)。
穏やかHD特化してもカプ・テテフのサイコキネシスを2発受けれない。
数値受け(後出し)が厳しいと判断し、相手になるべく負荷をかける控えめをチョイス。
図太いでなくてもタイプ受けは可能。
【特性】
静電気一択。触らせて試行回数を稼ぐ。
【努力値振り】
H=4n(ガーディアンデアローラで木の実発動)かつ天候ダメージ最小
HB=A216メガボーマンダの捨て身タックル
ダメージ: 80〜94
割合: 42.5%〜50%
回数: 乱数2発 (0.39%)
A216メガボーマンダ+1捨て身タックル
ダメージ: 119〜141
割合: 63.2%〜75%
回数: 確定2発 ←ステロ込最高乱数以外耐え。
※マンムーにステロを撒かれた場合を想定。捨て身捨て身だとサンダーは倒れるが、2回静電気の抽選がある。サンダーは倒れても舞われていなければミミロップで勝てる。
マンダが意地であればルカリオでも勝てる。
HC=余り。無補正サンダーのc4振り実数値が146。このサンダーは167。相手にかける負荷が結構変わる。
HD=c147カプ・コケコのz10万ボルト
ダメージ: 157〜186
割合: 83.5%〜98.9%
回数: 確定2発 ←確実に木の実発動(回復量94)
c147カプ・コケコの10万ボルト
ダメージ: 82〜97
割合: 43.6%〜51.5%
回数: 乱数2発 (9.4%) ←Z10万からの10万を二回とも最高乱数引かない限り確定耐え。
c216霊獣ボルトロスの10万ボルト
ダメージ: 79〜94
割合: 42%〜50%
回数: 乱数2発 (0.39%) ←2連で最高乱数引かない限りウイのみ込みで3耐え
c222メガゲンガーのヘドロ爆弾
ダメージ: 82〜97
割合: 43.6%〜51.5%
回数: 乱数2発 (9.4%) ←毒引かない限り3耐え
同じくシャドーボール
ダメージ: 73〜87
割合: 38.8%〜46.2%
回数: 確定3発 ←一回目でDダウン引かなければ2回目でほぼ確実にウイのみ発動で3耐え
S=準速70族抜き、最速テッカグヤ抜かれ
【技】・ボルトチェンジ 便利な技。最速テッカグヤの下からボルトチェンジできる。
採用しないのであればSを上げたほうが良い
・目覚めるパワー氷 マンダへの遂行技
・熱風 あると無いでは全然違う
・羽根休め サンダーのアイデンティティ
ほかの候補技 10万ボルト・放電 ←全然あり。ただメガゲンガーから逃げられなくなる。
どくどく ←控えめで採用する価値はないと思う
【総括】ミミロップとのコンビを想定したため汎用性は微妙。オボンとの比較も一長一短。ただ、本来なら羽根休めするタイミングで攻撃できるので意表をついた行動ができるかもしれない。テテフを相手にするのは諦めましょう。
【ポケモンSM-S1終盤使用】テテフーディン+ガブガノン【最高R2132最終2035】
S1お疲れ様でした。レートが溶けたので公開します。
最高レートは2132。とりあえずテテフーディンで2100乗せれて良かった。
テテフーディンの考察が更に深まるとうれしいです。
また、前回の記事と合わせて読んでいただけると有りがたいです。
【前回の反省点】
・基本選出がなかった。
・ポリ2が弱すぎた。
これらの反省点を踏まえて3体を入れ替えた。
【pt】
←基本選出
←裏選出
これ以外の選出パターンは
ガブ+コケコハッサム
が多かった。フーディンとハッサムさえ同時に選出しなければ大体回る。
【単体考察】
フーディン@フーディナイト
臆病 マジックガード→トレース
159(228)-×-90(36)-209(108)-127(12)-204(124)
S:準速フェローチェ抜き
・気合い玉
・目覚めるパワー(炎)
・挑発
前回からの流用なので特に言うことなし。テテフーディンで生かすならCSも有りだが、スカガブの地震で確定で落ちるのは個人的に辛いので採用しなかった。
カプ・テテフ@気合いの襷
臆病 サイコフィールド
145-×-90-182(252)-136(4)-161(252)
・10万ボルト
・めざめるパワー(地面)
キングドラへの回答。ギャラや舞ったマンダも止められたりする。
襷を持たせることでマンムーやミミッキュのような先制技で縛ってくるポケモンへの対面性能も上がった。
また、襷発動後にコケコと交換することでサイコフィールドを貼り直し、フーディンのサポートができるのも魅力だった。
調整はただのぶっぱ。
ガブリアス@ドラゴンZ
意地っ張り 鮫肌
195(92)-199(244)-116(4)-×-125(156)-124(12)
・逆鱗(アルティメットドラゴンバーン)
・地震
・炎の牙
・剣の舞
これも前回の流用。やはり強かった。テテフーディンが強烈に誘うベトベトンを起点にできる。
対受けループはこいつのおかげで9割は勝てた。
現環境で1舞竜Zを等倍で確定耐えするのはHB特化メガヤドランだけ(確か)
HBクレセが93.8%なのでS2以降も使えるかもしれない。
図太い 浮遊
184(252)-×-156(252)-165-96(4)-63
・10万ボルト
・目覚めるパワー(氷)
・どくどく
・はねやすめ
影のMVP。
地面の一貫を切る。急増したマンマン構築を一匹で見れないこともない。
サンダーとの違いはそこで、マンムーとやりあえる。珠マンムーの場合は負けてしまうが、その場合裏のテテフで襷が残ったまま突破できる可能性がある。
数値が明らかに足りないので受けきるのでなく、とにかくゴツメに触らせたりして裏の圏内に押し込むのが仕事。こいつ一匹でひっくり返した試合も多かったので強かったと思う。
カプ・コケコ@こだわりスカーフ
控えめ エレキメイカー
145-121-105-160(244)-106(84)-173(180)
・10万ボルト
・とんぼがえり
HD=C147カプ・コケコのマジカルシャイン 回数: 乱数2発 (9.8%)
DLでAが上がる。
S=1舞意地メガマンダ抜き
最序盤で使っていたスカーフコケコを流用した。技構成はテンプレ。
役割はテテフーディンが誘うテッカグヤやメガギャラドスを上から叩く。破ったパルを潰す。
もう一つの重要な役割はフィールドを塗り替えることでサイコフィールドを再展開できるようにすること。
控えめスカーフは弱いと言われていたが、デメリットの部分を解消してあげれば火力が出る分強い。
控えめのメリット
・H4メガギャラドスへのエレキ10万ボルトが乱数1発 (25%)→乱数1発 (68.8%)になる。
・H252テッカグヤへのエレキ10万ボルトが乱数1発 (56.3%)→確定1になる。
控えめのデメリット
・雨下のキングドラを抜けない→襷テテフ、フーディンのすいすいトレースの2パターン処理ルートを作った。
・スカーフコケコミラーに弱い。→Dに84振ることでマジカルシャイン2耐えできるようにした。(ピッタリDL対策になる)
・1舞最速マンダを抜けない→陽気マンダと当たらなかった。
等々控えめのメリットを生かすことができたと思う。
こいつは一貫性さえ作ってしまえば強すぎるポケモン。圧倒的MVP。
意地っ張り テクニシャン
175(236)-205(132)-161(4)-×-137(132)-96(4)
・とんぼ返り
・剣の舞
・羽根休め
HD=C147コケコのエレキZ10万が(43.8%)
裏のメガでありミミッキュへの圧力。
pt唯一の先制技持ちで、襷パルにも圧力をかける。
とんぼ返りが泥棒だったけど、あまりにも弱すぎたのでとんぼ返りにした。
メガハッサムの技構成はこれ以外あり得ないと思った。(個人的な感想)
テンプレにして最強。
テンプレなので言うことないけど多分DはコケコのエレキZ確定耐えまで振らないとダメだと思う。めんどくさかったのでそのまま。
【総括】コケコを入れたことでフィールドのターン管理がしやすくなりテテフーディンの強さを出すことができた。先制技が効かないフーディンは非常に強力で、S2以降もやれるかもしれない。
S1は強力な炎タイプがおらず、選出画面においてテッカグヤやギルガルドへの圧力が足りなかった。S2以降はリザードンなんかを裏に置くと面白いかもしれない。
ミミロップナイトがなかったらまたテテフーディン使うかも・・。おわり
【ポケモンSM】S1で強かった新ポケモンとS2の予想【シングルレート】
書くことがないので暇つぶしにS1で強かったと思うポケモンの考察とS2予想
【カプ・コケコ】
主な型 ・CS電気Z ・CSこだわりスカーフ ・両壁
【考察】エレキフィールドの超火力、蜻蛉帰りによるサイクル性能によりどうしようもなく強かった。何やらせても強い。まさに厨ポケ。強すぎて特に語ることがない。
【S2以降】ドリュウズやナットレイ、霊獣ボルトロスなど辛いポケモンは出てくるが、性能がチートなのでそこまで数を減らすことはないと思われる。
【カプ・テテフ】
主な型 ・CSこだわりスカーフ ・HCこだわりメガネ ・HC突撃チョッキ ・超ZorカプZ
【考察】サイコフィールドによるエスパー超火力、先制技無効、悪で止まらない超妖、後出しを許さないZ技。ただのぶっ壊れポケモン。
先制技無効が強すぎて対面性能が半端じゃなく高い。使わない理由がないくらい強い。
【S2以降】こいつも消えることはないと思われる。選出誘導力も異常。強すぎる。
【ミミッキュ】
主な型 ・AS霊Zor妖Z ・AS命の珠 ・気合いの襷
【考察】チート特性により環境で暴れまわっていた。最低一回の行動保証、かげうちによる対面性能、剣舞による全抜き性能、トリックルーム要員、鬼火・・
何をやっても強かった。メガギャラがうじゃうじゃいたのは多分こいつのせい。
【S2以降】カバルドン、ナットレイなどの強力な物理受けと対峙したときにどうなるか。しかし余り数を減らすとも思えない。メガヘラ意識で妖Z、鬼火が増えたりするかもしれない。
【テッカグヤ】
主な型 ・残飯やど守 ・HC突撃チョッキ ・HBゴツゴツメット
【考察】こいつに親を殺された人は多いと思う。鋼タイプのくせに何故か宿り木を覚えてとにかくめんどくさい。S1はまともな炎タイプがいないのも拍車をかけた。
努力値振りも多彩でビーストブーストで何が上がるかわからない為立ち回り次第では突破できなくなる。
攻撃技もキモいくらいに豊富。
ただ、Bに振らないと意外と脆く、鉄壁がなければマンダの捨て身でゴリ押しできるくらい。高速回復技がないのも痛い。
【S2以降】ボルトロス、リザードン、バシャーモが戻ってくるので意外と辛い。また、エアスラがないとめざ炎持ちのフシギバナにダメージレースで勝てない恐れもある。
また、同タイプのエアームドに鉄壁が戻ってくるのもテッカグヤの型に影響を与えるかもしれない。
結構数減らしそう。
【ガラガラ】
主な型 ・太い骨持ちアタッカー
【考察】電気無効、妖半減と厨ポケカプ・コケコに圧倒的に強いポケモン。太い骨を持つことで超火力を出す。ポリ2と組んでることが多く、トリルから制圧してくる。
【S2以降】バシャーモの技次第ではバシャサンダーナットを1匹で見れる可能性を秘めている。
ただし火力が骨依存なのではたきおとすには注意しないといけない。
【その他】小並
←威嚇が解禁されたら普通に強い。
←毒守ドランとかグライオンに強そう。
←タイプが強すぎるから生き残りそう。
←オーロラベールという唯一無二の強さがあるから消えることはない。
←個人的に強いと思ってる。
←ヒードランに毒打ちたそう。
←ラティアスと出会いたい。
←明確な役割があれば強い。
←カイリューの神速で死にそうな顔。
←技範囲が・・・
←チート技により未来が保障されてる。
←普通に強い。使ったことないけど。
←ヒードランと結婚。
←マジで強い。
以上。S1もあと3日。頑張ります。